Programmation LOGO (séance I)

Séance I
Plan:

  • Introduction
  • Programme
  • Programmation
  • Langage de la programmation
  • Programmation LOGO
  • Primitives de base de la programmation LOGO

1- Introduction

L'ordinateur est un idiot qui va très vite, réellement il ne sait rien faire, il lui faut toujours des instructions qui vont le guider à réaliser tous ce qu'on sait qu'il peut faire, enfin c'est une machine qui n'as de conscience.

C'est l'homme qui lui donne les ordres et les instructions qui lui faut pour pouvoir réaliser un tel travail, soit calcul soit tri, soit n'importe quel traitement d'information.

2- Programme

C'est une suite d’instructions donnés à une machine pour lui indiquer comment réaliser une tâche, c'est comme une recette de cuisine qui guide le chef à préparer un repas.

3- Programmation:

Pour créer une recette il faut penser aux ingrédient, les quantités et les étapes de préparations, tout comme guider un ordinateur et écrire un programme et il faut réfléchir, tester, corriger, retenter et pleines d'activités qui mènent enfin à produire un programme correct qui aide l'ordinateur à réaliser une tel tâche, ça s'appelle la programmation.

4- Langage de programmation:

Pour écrire une recette à un chef américain, il faut l'écrire en Anglais, ou à un chef marocain en Arabe, notre destinataire ici est l'ordinateur, alors on doit écrire notre programme avec un langage compris par cette machine sachant que les machines ne comprennent que des 0 est des 1 ( pour plus de détails consulter ce sujet ..en cours de rédaction.. ).

Pour faire simple, il y a un traducteur (compilateur) qui va traduire le programme écrit par un langage compris par l'homme vers un langage machine avec des 0 et des 1.

Le langage de programmation comme vous pouvez le constater est un ensemble de mots compris par la machine avec lesquels on écrit un programme.

5- Programmation LOGO

Logo est un langage de programmation spécialement conçu à la géométrie, c'est une programmation de base et simple que tout le monde peut le faire.

L'idée c'est qu’une tortue possédant un crayon fait des mouvements (avance, recule, tourne, ...) et qu'elle laisse des traces en se déplaçant.

On va exploiter cette caractéristique pour guider cette tortue, qui représente l'ordinateur, à pouvoir dessiner des formes géométriques sur l'écran de l'ordinateur.

Allons-y maintenant comprendre comment communiquer avec cette tortue pour la guider à dessiner.

6- Primitives de base:

La tortue comme l'ordinateur ne comprennent pas notre langage, pour faire simple, voici les ordres compris par la tortue qui vont la guider à se déplacer et dessiner des traits;

AV : Avancer
TD : Tourner Droite
TG : Tourner Gauche
RE : Reculer

mais ça ne suffit pas, il faut déterminer devant chaque primitive (ordre) un paramètre qui précise le nombre de pas à avancer et le nombre de degré à tourner. 

Exemple:

AV c'est la primitive, 100 est le nombre de pas à avancer et c'est la longueur du trait aussi qui s'appel un paramètre, tout cela constitue une instruction.

AV 90 commande la tortue à avancer de 90 pas afin de dessiner un trait de longueur 100 pixels.

TG 45 commande la tortue à tourner 45 degrés à gauche sur ça palace sans avancer ou reculer.

TD 81 commande la tortue à tourner 81 degrés à droite sur ça palace sans avancer ou reculer.

RE 27 commande la tortue à reculer 27 pas afin de dessiner un trait de longeur 27 pixels.

Conclusion:

La programmation veut dire donner des instructions à une machine pour lui indiquer comment réaliser une tâche, la programmation logo est un langage simple qui peut nous aidez à entrer à ce monde et de pouvoir commander l'ordinateur à réaliser des dessins sur l'écran. Nous allons pouvoir écrire des programmes LOGO dans les séances prochaines pour dessiner des formes géométriques connues comme, un carré, un rectangle, un triangle ou même une étoile. Merci de me suivre dans les prochaines séances.
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